自己顕示欲の開放治療所

erg, programming and something.

別名:Laughing and Grief 雑記

Latin and Greekは習ったこともない

真面目な記事の他、特定の方には不快と思われる事柄に関して言及を行うことがあります。ちょっと頑張りますが、Blog内で解決できなかった場合要望があれば別ページに技術記事は書き直します

SphinxConJPもうすぐ

 どちらかといえばToDoタスクな話。

SphinxConJP2014

まずは表題消化。10/26に開催されるSphinxConJP2014に参加します。

http://sphinx-users.jp/event/20141026_sphinxconjp/index.html

 今回のセミナー、どれも気になる話題ではありますが、やっぱり一番に気になるのはSphinx1.3でしょうか。先日beta版がされたので、来週までに試さねばという感じですね。謎の挙動によってお蔵入りにしている某拡張がうまく動けばいいなあ。

Markdownのお話も最近エディタをAtom*1にしたこともあって割と外せない感じです。この前PyConJPのときに探していたMarkdownの人見つかったんだなあという外野の外野からの安堵もあったり。

Sphinxたん

 皆さんご存じでしょうか。SphinxJpのチケットには「Sphinxたん」という項目があることを。2011年に発行されているので、それ以前から利用している人にはとっくに周知の話なのかも知れませんが。「おおっ」と思ったものの、キャラクター系での車輪の再発明なんてがっかり感が半端ではないのでGoogle先生に先行を訊ねてみたらこんなやりとりが。

https://groups.google.com/forum/#!msg/sphinx-usersjp-staff/HBBjlrKJisA/mgwZaguRwVMJ

これ以降は見ない気がするので、決定稿ではないということでしょうか。4年近く経つわけですし、なんかやってみたいな、とふわっふわした話でした。

Others

「SphinxCon」でGoogle検索かけたら音楽、芸術活動っぽい何かが上位に。割と気合の入った*2Webページでした。Competitionの略のConらしい。「Sphinx」だけでググると、少なくとも日本語版ではSphinxJPがでてきますね。それだけです。

*1:GitHubChromiumベースのエディタ。今年オープンソース化した。そのうち記事書こう。

*2:微妙に処理の重い

最近のergのアンケートのフォーマット

皆さん、ゲームしてますか。僕は前ほど時間がとれません。

 ソフトウェアの制作側としては、ユーザーからのレスポンス、需要が気になるもの。ソフトウェアによっては逐次ログを取ったりバグ報告を自動で送信可能にしてくれますが、コンテンツに関してユーザーがどんな感想を持ったかなんてことは自動で送ってくれたりはしません。というか僕が嫌だ。

 昔からアンケートによるユーザ層の把握や需要の把握は行われてきました。一本爆死すればそのまま会社を畳まなければならないこともある業界では特に重要な項目なのではないでしょうか。まあ、ユーザーの要望を取り入れたところで売れるとは限らないのが辛いところではありますが、全く市場や顧客の求めるものを把握せずに制作を行うのは大きなリスクであることに変わりはないはずです。

 以前僕はアンケートを送ることに躊躇いがありました。「自分の意見を送って次回作が変な方向に歪んだらどうしよう」なんてたかが1ユーザーがどれだけ自惚れているのだという心配もありましたが、最大の理由は 面倒くさい からです。アンケート回答の多くは何か即物的に得られるわけではありません。文字を打つ、書く、自分の考えをアウトプットするのは、僕にとっては精神的負担の高い作業でした。  それほど大それたものでなくとも、自分がコンテンツを提供する側になって初めてそれがどれほど欲しいものであるかを感じられたように思います。ちゃんと喜んで受け入れられるものが作れたのか、次はどういったものを作っていいんだろうか。以前よりも所謂双方向通信を行う機会が増え、こういったものを感じるきっかけも増えたのかもしれません。

 というわけで?アンケートのフォーマットについての話です。話がとんだように感じる方もいらっしゃるかもしれませんがこちらが本題です。というわけで

  1. ハガキ
  2. メール
  3. 自サイトWebフォーム
  4. 最近見たやつ

という順番で見ていきます。

ハガキ

 今もよく見ますね。いくつかの質問にチェックをつける形で答えた後、その他ご感想、ご意見をどうぞという内容がハガキの一面に割と隙間のない感じで用意されています。……まあ、手紙を直筆で書くことも少なくなった現代っ子にはハードルが高いです。 一昔前は「告白を面と向かってじゃなくラブレターなんて~」みたいにつっぱねる女子がいたとかいなかったとかありますが、ある意味自分の書いた字で自分の中をさらすという行為はより心の柔らかい部分をむき出しにしている気がしないでもないですね。

話が逸れました。未だに、という書き方は正しくないかもしれませんが、インターネット環境がないergユーザーの方もいるでしょうし、ハードルが上がる分真摯な意見が得られやすくなるでしょう。ただ、軽い調子のネガティブな意見は良くも悪くも得にくくなりそうです。ハードル高いですから。送る際に数十円*1とはいえ切手代がかかるのもハードルの一つですね。

 最近は*2個人情報(名前、年齢、住所など)の情報を隠すシール付きのアンケートが入っているパッケージが多くなってきました。これに関してはもっと普及してほしいです。

メール

 これも昔に比べてハードルが上がりましたね。より平易な手段が現れると相対的に価値が上昇しますから、異なる世代と連絡をするときは気をつけないといけません。  まあメールに関してはアンケートというよりはお問い合わせで見ることがほとんどです。Webサイトのお問い合わせをクリックするとメーラーが立ち上がる感じの。そもそもWebに繋がる状態であるなら後述のような手段がとれますし、訊ねたい事項が定式化されて見えるようになっていないと読むのが手間 ですね。

自サイトWebフォーム

ゲームのメニュー画面にボタンが置いてあって、クリックするとWebブラウザが立ち上がり……というのがスタンダードですね。回答もある程度整理して収集できますし、ハガキと合わせて、多くのメーカーがこれで安定している印象。負担としてはそれこそフォームを作るのが手間になるということですね。ある程度テンプレートは用意できますが、サーバーが突然落ちたり、XSSへの対応処理といった事態が面倒です。それ用の人員がいない、雇えないなら会社としてやっていくには厳しいんじゃないかという話もありますが。

他のマイナス面としては、大体のユーザーがゲームを立ち上げないとアンケートフォームにとべないことでしょうか。もちろん、ゲームをプレイしたユーザーの意見が欲しいわけですし、わざわざアンケートに答えるためにメーカーのWebページを訪ねるユーザーはライトな層では多くないでしょうから、ゲームのついでに回答できるこの方法は有効であるのですが。ゲームによっては起動すること自体が面倒な処理のものもあるので、僕はゲームの本体の前にランチャが立ち上がるタイプで、そこからアンケートにとべるものが好きです。

最近見たもの

 というかこれが書きたかっただけなんじゃ。

 最近のランスではユーザー全体の攻略率なんかが常に確認できたりして感動しました。メーカー側がどの程度のユーザーがどれほどまで遊んでいるかを把握できるだけでなくユーザー側にも(ゲームの売れ行きなどが活発であれば)やる気が出て良い感じでした。アンケートフォームもWebではなくゲームUIから直接送れるものがあったりして、これもアンケートが出しやすい形だなぁと思いました。

 脳内彼女の女装学園(妊)をクリアしたんですが、アンケートに答えようと思ったらGoogleFormで作ってありました。これならSpreadSheetとかにも自動でおとしてくれるし、「なるほどね」と感心しきりでした。自分たちで作るより、安定した大企業のサービスを利用する手が改めて賢いな、という感想。多分これが書きたかったのが今回の記事です。


Webも土壌として大分成熟してきて、必ずしも自分たちで1から構築しなくてはならないものばかりではなくなってきたんじゃないかな、という印象が深くなりました。当然好き勝手できる仕様も違ってくるわけですし、負担が大きくないなら自前で用意するのも全然構わないと思うのですが、重要ではあるけれど本筋でない部分に他者の力をより手軽に借りることのできるサービスの存在はしっかり知っておきたいという話でした。

*1:消費税率変更によって+1円とかしなくてはいけないことを忘れていて返送されたことがあります

*2:昔からやっているところはやっているのかもしれませんが

骨伝導で聴くサウンドトラックっていいよね

技術記事をそろそろと言ったな。あれは嘘だ。 先に書いたSphinx縦書き拡張はnested_parse、つまりディレクティブ内でさらにパースさせる関数のところで止まってます。paragraphクラスを単純にstr()してもダメなんですよ。

そういうわけでお茶濁し記事です。いわゆるHentaiなアダルトゲームの多くは絵とテキストだけでなく音楽が場面に併せて流れます*1。特に楽しんだゲームなんかはそのシーンのBGMを聴いただけで情景が呼び起こされたり自然に涙が流れるなんてこともあります。

そう、BGM。僕らの日常生活って常に音楽が流れているわけではないですよね? 全てが音楽だ、なんて言う方もいるでしょうし、どこからかその音を想像される方もいるかもしれませんが、僕は聴きたい音楽を聴きたいのです。

なんてことはない、「イヤホンでもヘッドホンでも装着して聴けばいいじゃないか」違うよ、全然違う。僕は BackGroundMusic が聴きたいんですよ。足音や話し声、鳥の囀り、そんなものを感じながら音楽を聴きたいんです。だってその方がリアリティ*2があるじゃないですか。そんなときに見つけたのがこちら

ゴールデンダンス Golden dance AQUA 骨伝導ヘッドホン

ゴールデンダンス Golden dance AQUA 骨伝導ヘッドホン

になります(アフィ顔)。 かなり前のTu-KaのCMを覚えていますでしょうか。「聞こえる?」「うん、聞こえるー」のアレです。子供ながらに浪漫を刺激されました。今使っている京セラのTORQUEにも「スマートソニック」などという名前で似た機能が入っています。でも音楽を聴くための用途としてこの骨伝導製品を作っているメーカーはほとんどないようです。ヘッドセット用途ではもう少し製品の幅がありました。確かに、音楽を聴く目的なのにわざわざ外界の音で邪魔できる作りのヘッドホンがメジャーになれるわけがないんですよ。需要がないわけではないので、骨伝導方式の他にも外部の音を取り込む穴のついたイヤフォンといったタイプもありました。 その点ヘッドセット用途としては活用の幅がありますから、もう少し数があるようです。グレード的には上の製品が中間くらいで、これ以上の性能になると20k円ほど価格が跳ね上がります。TEACのコレ

【国内正規品】TEAC HP-F200 骨伝導オーバーヘッドヘッドホン FillTune

【国内正規品】TEAC HP-F200 骨伝導オーバーヘッドヘッドホン FillTune

ですね。今はこっちを買っておけばよかったと後悔しきりだったりします。

ともあれ、使い心地の話に移りましょう。まず、「ランニングのお供に」みたいな用途をお考えの皆さん、多分止めた方が良いかと思います。装着は両端の部分を耳の横あたりにつける形になります。んで、耳の穴に装着はしないので、確かに周囲の音はばっちり聞こえます。が、 ズレます 。徒歩に近い揺れなら問題ありませんが、全くぶれずに走る訓練を行った人間でもなければしっかり音の聴こえる位置からヘッドホンがすぐにずれていくでしょう。

電車内、車の中はどうでしょうか。車の運転席はさすがに危険度を考えると試すのも論外ですので、他の座席という前提です。結果は

  • 新幹線:△
  • 電車: △-
  • バス:△
  • 車: △

でした。 先に注意しておくポイントですが、骨伝導だからといって骨にくっつけないと音が伝わらないというわけではなかったということです*3。電車の走行音って結構大きいんだなって思いました。どれに関しても「聴けなくはないが、これ以上音を上げると周囲に聞こえる*4」レベルで、慣れるまでは使いづらいです。ちなみに慣れてくると、「ヘッドフォンからの音と周囲の環境音を脳内で分離するスキル」が身につきます。疲れるのがやたら早く感じますが、そこそこ音楽が聴こえて、駅名のアナウンスなどもしっかり聞けるのでアリといえばアリかなという感じ。

肝心なのは徒歩です。下の感じになりました。

  • 人ごみ:×
  • それ以外:○

というわけで、目的達成。ほら、普段の道を歩きながら、まるでかわいい女の子と一緒に歩いているかのような音楽が流れます。あっ待って、戦闘BGMにしちゃだめです。現代日本なのにサツバツ!しちゃう。ピンクBGM*5流されても公道で発情するわけにはいかないんですってば。

友人と雑談しながらコーディングしているときなんかにもおススメですね。半プライベートくらいの静かさ、外部音情報の場所で活躍します。

注意事項がもう二つ。 このヘッドフォン、出力がめっちゃ低いです。普通のミュージックプレーヤーだと最大音量にしても小さい音しか感じられません*6。別にヘッドフォンアンプを繋ぐといいでしょう。携帯性は下がるので難しいところですが。……はい、今「普通の」と言いました。単体でパッシブスピーカーにまともな音量を出させられるプレーヤーなら全く問題ありません。僕が使用しているのは

iBasso Audio Reference High Definition ポータブル ミュージックプレーヤー HDP-R10

iBasso Audio Reference High Definition ポータブル ミュージックプレーヤー HDP-R10

これです。正直、このヘッドフォンだと釣りあいがとれてなさすぎて怖い人たちに刺されるレベル。普段はもっとまともなヘッドフォンで聴いていますよ?

そして注意事項というかなんというか、 脆い 。とにかく脆い。スポーツ用途でおススメできないのはどっちかといえばこっちの要素が大きいです。まあ、価格分くらいは楽しんだ気がするのであまり強くは言いたくないのですが。雑な人間には向かないんですが、雑じゃない人間は多分音質に満足できないんじゃないかなあ。

結論

将来的な聖地巡礼としてはGoogleGlass+骨伝導ヘッドフォンで聖地巡礼とかしたら楽しそう。

*1:……普通のゲームでもそうですね

*2:「空想と現実の区別が~」みたいな話ではなく、共感のための必要情報として

*3:骨伝導にもいくつか方式があるようなので、「今回僕が購入した製品では」という但し書きが必要ですが

*4:そしてそのぐらいになると、たまにヘッドフォンの接触部が不快に感じるレベルに振動します

*5:「しゃららららら~えくすた(」

*6:耳を塞ぐとよく聴こえる。本末転倒すぎる

僕のPyConJP2014 一日目ツアー

明日は参加できないので二日目は書きません。


Opening


CH01 Opening~Keynote: Kenneth Reitz - YouTube

僕が受け取った情報をざっくりメモします(正誤に関しては多少ご容赦ください),イントロとして

  1. くさび型文字などに始まる言語の歴史、互いのアイデアを伝え合う手段の発達
  2. 印刷機に始まる1対多のコミュニケーション、そこから生まれる"public"の概念、思想の分離、対抗など
  3. Internetの登場、多対多の時代、Pythonという言語と僕達

4方向(self,others, time, space)へのコミュニケーションの発展 その思想(Zen of Pythonに代表される)はとてもユニークだ. Pythonという言語が脅かされるのは世界の危機といってもいい.

何に脅かされているのか? --- Python2とPython3の間にあいた溝のお話. (PyConJP2014OP会場ではPython2使うという人がが7割ほどだった). Python3はPython(2)と別言語と言ってもいい. Flaskの作者なら, Unicodeの導入がどれだけPythonを破壊したかを語ってくれるだろう. 3系の標準ライブラリにはまだ満足に動作しないものもある. この原因の一つに"Python3のユーザがそもそも数として多くないから整備が遅れているのだ"ということがある. Cheeseshopでの2系と3系のダウンロード比率を見ても, 圧倒的に2のユーザが未だ多いのがわかる. これは以前からのPythonistaが2を使い続け, 3を主として使う層が新規のPythonistaだという要素が挙げられる. ここで, コミュニティの古と新の分断が発生した. そして、数あるプログラムのメンテナは2系と3系を両方サポートしなければならないという苦行に曝されることになった. しかし,この状況を打破できるのもまたPython2ユーザであるあなた達だ. 2.8は出ないことが決定しているし, 3を使っていって,様々な意見を出し, これからのPythonに貢献してほしい.


その後の質問タイムでは「3を使ってくれというが, 3の良いところってどんなところだ」と訊かれて「何もない」と答えるというまさかの3disが. 一応「よいところもあって, 2にバックポーツもしたりしている」といったフォローもあったがまあ、ねぇ? Perl5と6のように「完全に別言語」という扱いにするわけにはいかないのかという問いもありましたね. 移行の呼びかけの失敗や, 皆が2と3両方で動くプログラムを書くことが定着してしまったということを言っていました. 長期にわたって仕様を変更しない(=安定している)ことが言語の標準化に重要なのでは? という質問にはCommunityとOfficialの間のコミュニケーションがクリアでないから,標準化に際してどこをどうしようという議論が不十分なのだという答え. Rubyに関しては「その開発背景、文化が違う」と言っていました.その新バージョンリリースに対するOfficial, Communityの姿勢がPythonの文化とは違うのだ ,と. (これは確かに、と感じました.) ただ, その異文化から学ぶべきものもあるのかもしれない,と.


まあ,「Python2からのユーザ, 新規のユーザともに3を使ってコミュニティとしての意見をもっと拡充してくれ」といったところに落ち着いたんですかね?


見たとこツアー

Djangoによるスマホアプリバックエンドの実装

Djangoによるスマホアプリバックエンドの実装

The esperanto generator

MH02 The esperanto generator (ja) - YouTube

Effective numerical computation in Numpy and Scipy (en)

MH04 Effective numerical computation in Numpy and Scipy (en) - YouTube

Pelicanによる静的ウェブサイトの構築 - www.python.jp サイトの仕組みと構造 (ja)

CR06 Pelicanによる静的ウェブサイトの構築 - www.python.jp サイトの仕組みと構造 (ja) - YouTube

Pythonの実装系総ざらい

http://www.slideshare.net/masahitojp/pyconjp2014:tite

pyston

Pyconsg2014 pyston



その他気になってたところ

Djangoアプリケーションチューニング

Pycon2014 django performance

Micro Python で組み込み Python

Micro Python で組み込み Python

今やってること-Sphinx拡張作成中

タイトルが全てだ。……更新はしないとなー、でもネタできてないしなー、という感じなのでちょっとだしで。

いい加減何かしらつくって公開しないとプログラマ名乗れないよなーということでちまちまつくってるわけです。まあプログラムといえるほどのものを今つくってるわけでもないですが。  Sphinxの拡張を色々と参考にしながら作っています。公式の拡張のチュートリアルがToDoなの、なんかいきなりコーナーケース突っつかれている感じで他のにした方がいいんじゃないかとグチグチしながらですが。 現在の進捗。部分的縦書をhtmlで行えるようにしてます。ベンダープレフィックスのCSSを用いたものなので対応していないブラウザだと何の意味もないわけですが。今はサイドバーに文章がぶっ飛んだりしているところを折り合いつけるところです。まあこの機能だけならcontainerとか使ったりして直接要素記述すれば良い話ではあるのですが、もうちょっと楽にしたい、そしてtexの縦書実装も組み込みたいという目標を掲げて頑張っています。大学が始まるまでに1.0.0だせればいーなー。

PyConJP2014まであと一日。カンファレンスに参加するのも初めてなのでドキドキですね。先行販売のコレ

Python文法詳解

Python文法詳解

も買ってきたい。全日参加はできなさそうなのでチュートリアルに参加は諦めました。

メモ 美少女ゲームに搭載されていると嬉しい機能

 いや急に何なのって話なんですけれども。いずれ趣味のエンジンとか作ってみたいというのはあるのでメモ的な話です。「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむしすてむ」なオレオレ話になるので話半分に読んでいただければと思います。そしていかにさりげなくアフィリエイトできるかの実験貼ってあるリンクは、ものによってはコンシューマ版となっておりPC版とは仕様が異なるかもしれません。

 一般的な、所謂美少女ゲームと云われるモノの大半はADVです。もっともチープなモノであれば絵と文が流れていく、それだけのモノです。こういう書き方をすると「舐めてるのか」とか言われそうですが、バカにならないお金を費やしているし、趣味かそれ以上にはなっているんじゃないかな、と。 本題ですが、プレイする数をこなしていくと絵の綺麗さ、シナリオの完成度、音楽のすばらしさ、それ以外にも気にかかることができてきます。それがゲームの システムまわり です*1。 これは経験則という名の個人的な見解ですが、システムに力が入っているゲームは大抵面白いという事があります。理屈をつけるなら、

  • まず力を入れるであろうシナリオ、絵の後にシステムに力を入れる余力があるということ
  • ここに力を割ける人員がいる程度には開発体制が整っている(あるいはクオリティが安定するまで本数を重ねている)
  • 「つまらない」と感じたところがシステムの快適さ故に気にならなくなっている

といったところでしょうか。勿論開発の内部事情なんていくらでもありますから、システムがやたら快適でもシナリオが残念なんてこともありますが。今回は関係ないですが、シナリオが一人でディレクターと兼任だと進行管理が上手くいってないことが多い気がします。これこそ偏見ですが。

今回はシステムという言葉を、 ゲームをプレイするにあたってユーザと関わる制御全般 といった意味で使います。その役割は2つに大きく分かれます。

  • ゲームのギミック
  • 快適なプレイ 

の2つです。 ギミックはある意味ゲームをゲームたらしめる要素です。それを抜きにしたらそのゲームとしては全く意味がなくなってしまう一方で、ADVとしては驚くほどにオプショナルな機能です。EushullyやソフトハウスキャラはそもそもADVとは言えませんが、あの辺りから戦闘フェーズや行動フェーズを取ったら完全に別物ですね。僕の言いたい例で挙げるとすれば、「リトルバスターズ!(KEY)*2」のミニゲームやMagical Charming!のカード操作、平グモちゃんのパラメータ分岐、歴史分岐といったモノになります。調○ゲーもこの区分といえばそうですかね。 快適なプレイはときにゲームの印象を大きく左右することもあります。見た目のオシャレさもここに区分してもいいかもしれません。ファンタジーな世界観などで、セーブ画面に移ったときに急に冷めてしまうこともあります。基本的には ゲームを損ねず、存在を意識させないが必要に応じてすぐに使える といった感じでしょうか。こう表現するとユビキタス・ネットワークの思想などと共通しているかもしれません。 実装に迷ったら、左上部分にフォーカスしたら各メニューが表示されるといった、皆が知っている動作をさせれば「内容外でプレイが苦痛」といった事態はある程度は避けられるかと。

次段から、各機能毎に焦点を当てて見ていきたいと思います。


必須機能

セーブ・ロード

あえてこの機能に制限をかけているゲームもありますが、基本的にはないと困りますね。分岐や周回がほぼ必至なADVにおいて、コレ無しにプレイするのは相当辛い話です。

既読スキップ

実は伏線が張ってあってしっかり繰り返し見て欲しい箇所なんてのもあるかもしれませんが、この機能を実装しないことこそ繰り返しプレイを阻害しますね。同じ文章でも成立させているフラグが異なると未読扱いになるゲームがあったりしてイラッとさせられることがあります。おそらく、選択肢毎に同じ文章でも別のまとまりにのっけている故の挙動ではと邪推してみたり。


推奨機能

フルスクリーン時の画面比率設定

XPの呪いから解放されたことも手伝って最近はデフォルトでワイド画面(16:9 or 16:10)のゲームも増えてきました。とはいえ、まだまだ4:3の画面でプレイされる方もいますし、逆に4:3の画面のゲームも新作でよく見かけます。 それ自体はメーカー側の開発ノウハウや好みの問題で良いのですが、ユーザ側からして困るのは「4:3の画面のゲームをフルスクリーンモードにすると画面が横に引き延ばされる」現象。ある程度古いゲームであれば仕方なくも思うのですが、最近発売のゲーム*3でそれはどうなんだ、と。ゲームによっては「縦横比を固定する」や「仮想フルスクリーンモード」なんて表示になっていたりしますね。

音量調整

-「マスター音量」 -「BGM音量」 -「BGV音量」 -「SE音量」 -「ボイス音量」

そしてさらに細かく「個別ボイス音量」、ついでに「ボイス再生時BGM音量」といった調整になります。ときどきミキシングの失敗か収録環境がアレっぽい感じで各キャラごとに音量がめちゃくちゃなゲームもありますが、そうでなくても音量調整したいタイミングはあるかと。 特に多いのは男性キャラ(主人公含む)ボイスを完全に消したい方ですかね。僕としては男性のボイスがあると作品のシマリがぐっと違う気がするので削ってほしくはないんですけどね。おしべとめしべなシーンでも自重せずにいてほしいくらい。

オートモード

 一度に表示される文章に限りがある以上、次へと読み進めるにはなんらかの操作が必要です。とはいえいつまでもマウスクリックやエンターキーを押したりは長大な文章量から考えても強制はさせられません。何か別作業と並行で行うにもオートモードは活躍します。スピード調整ができればなお嬉しい。

バックログ

 作品によっては難解な言い回しもあったり、別の作業に気を取られた後、「あれ、どこまで読んだんだっけ」ということや、特定のやりとりを延々とループする怖い人がいたり*4。音声の再生ができればなお良し。バックログはあるとないとでは作品への没入度が大きく変わります。エンジンを最低限いじっただけの同人作品などでは実装されていないこともありますね。あれもとても惜しい。  演出に凝ったゲームでは、掲示版でのやりとりがそれっぽい画面で流れたり、ムービー中にセリフが入っている場合もありますが、それらもバックログでは文章として見られるようになっていると快適さが大幅にアップします。ここまで取り組んでくれる作品はそう多くないですが。

クイックセーブ・ロード

 ちょっとした分岐を確かめたい、そんなときに。即バッドエンド感が見え隠れする選択肢のあるゲームで搭載されていないととてもイラッとします。

シーン・CG・BGM・ムービー鑑賞

 気に入っているスチルや、「それよりストーリーが気になるから」ってとばしたけれど後でじっくり見たかった桃色シーン。何度でも使えるあっはんうふん。いちいちセーブ・ロード画面からとぶのは面倒ですし、間違って消してしまったりしますからね。起動してすぐにいける場所に。大抵のゲームではシナリオを一周すると「EXTRA」や「おまけ」として見られるようになりますね。一周しなくても少しずつ解放してくれるゲームもあって、僕はそのほうが嬉しいです。ただ、ネタバレ要素のあるものまで一気に解放されてしまったときはガックリときてしまいました*5。OPムービーもここで見られるようになってるといいですよね。せっかく格好いいのにもったいないと思うゲームも結構あります。制作側の「ここ以外では見せたくない」という意思の下であるなら諦めますが、「どっちでもいいけどのせなかった」だったら憤慨モノですよ。


見かけたことのある嬉しい機能

シーンスキップ

  • 選択肢スキップ
  • シーンスキップ
  • シーンスキップ(サマリー)

 選択肢まで一気にとんでしまうもの、各シーン(H,非H問わず)毎に飛ばすもの、など。個人的にはAXLの「シーンスキップをOnにしますか?」でOnにすると、その後シーンの要約を表示してから「このシーンをSkipしますか?」と訊いてくれる形式が好きです。結構以前から安定していたというのと、パパっと内容が思い出せる辺りが推しポイント。

シナリオチャート

コミュ-黒い竜と優しい王国-暁WORKS)」以降の暁WORKSとか、「AYAKASHI(APRiCoT)」なんかで見たことがあります。通過した任意のシーンにとべるというものですね。「ものべの(LOSE)」もそうか。

バックログからジャンプ

地味に嬉しい系機能の一つ。  

BGM名表示

 僕が最初に見たのは「タユタマ -kiss on my deity-(Lump of Sugar*6」です。この作品では本編ゲーム最中にBGMを自分で設定したものに変更することができ、2周目以降に入れ替えて遊んだのを覚えています。 最近やったものでは「ハピメアPurple Software)」にもありました。

Tips表示

 独自の世界観や設定を持つことも多い美少女ゲーム。細かい用語はいちいち記憶していられない、必要なときにあらためて見たいと思うことも多々あります。あるいはゲーム本編で説明させると物語のテンポが崩れてしまうことも。 とはいえ、実装に関してはどこも手探りな感じで、個人的には「揺り籠より天使まで(暁WORKS黒)」くらいしか良い意味で印象に残ったTipsはないような。やったゲームでは他には「Hello, Good-bye(Lump of Sugar)*7」や「木漏れ陽のノスタルジーカ(STREGA)」、「委員長は承認せず!(Chien)」にありましたかね。

14/09/02追記 「Hyper→Highspeed→Genius(ういんどみる)」のは割と標準的な感じでした。物語のシステムと絡めている割にパッとはしませんでしたが。ループモノでのファクターとしてそこそこあるのかもしれないですね。ループモノ最近増えた?とか思ったけど割と昔から数ありますねぇ。


こっそり追記するかもしれませんがとりあえずこんなところで。Amazonで扱ってる美少女ゲーム、半端というかマチマチだなというのが今回の感想だったり。

*1:僕がまがりなりにも情報系の学科に所属しているからというのもあるかもしれませんが(進路を決める一要因にまでなったことは内緒です)

*2:

リトルバスターズ! パーフェクトエディション TVアニメ化記念版

リトルバスターズ! パーフェクトエディション TVアニメ化記念版

*3:ayBe-Soft「ちぇ~んじ! ~あの娘になってクンクンペロペロ~」とか。ゲーム自体はかなり良い出来なだけに勿体ない部分

*4:プリキュアの特定のシーンを50回ほど手動ループしてトリップするような知り合い、いません? 

*5:「九十九の奏(Skyfish)」……。Skyfishはシステム周りで毎回損をしている所もあるんじゃないかと思います

*6:

タユタマ-Kiss on my Deity-(通常版)

タユタマ-Kiss on my Deity-(通常版)

*7:

Hello,good-bye ?ありふれた奇跡をあなたへ?

Hello,good-bye ?ありふれた奇跡をあなたへ?

Amazonアフィリエイトのテスト

 はてなBlogではAmazonGoogleアフィリエイトが手軽に行えるようになっています。「せっかくだし使ってみよう」ということで、今回はAmazonアソシエイトアフィリエイト)に登録してみました。

Amazonに登録

 Amazonのページにとびます。トップページでなくとも、大体のページには下の方に「Amazonについて」「Amazonでビジネス」「Amazonでのお支払い」「ヘルプ&ガイド」といった項目があるかと思います。 Amazonでビジネス」 の下にある 「アソシエイト(アフィリエイト)」 をクリックします。

 「Amazonアソシエイト(アフィリエイト)にようこそ! 」というページにとぶので、これみよがしに置いてある「クイックツアー」と書かれた部分をクリックして、指示に従って登録を進めていきましょう。当たり前ですが、規約は十分注意して読み進めてください。 おおまかな内容としては

  • 簡単、便利、稼げる! という紹介
  • どのように実際にアフィリエイトを行うかの説明
  • 紹介料説明
  • 過去の荒稼ぎサイトの紹介

のページと、申し込みページです。申し込みページではアカウントの登録や、アフィリエイトを行うサイトの説明、アフィリエイト報酬の支払い方法の決定(Amazonギフト券か銀行振込か)などを行います。登録後、Amazonから「Amazon.com Associates プログラム-アプリケーションが承認されました」というメールが届いたら、いよいよ準備完了です。

はてなに登録

 Amazonアフィリエイトのログイン後のページには自分の「トラッキングID」が書かれています。このIDをコピーしたら、 はてなBlogの自分のページの「アカウント設定」でAmazonアソシエイトIDの項目に先ほどコピーしたIDを貼り付けましょう。これで(多分)準備完了です。

あふぃやってみる

追記します。

こぼれ話

僕の場合、規約のところに「えっちぃサイトはダメなんだから!!」みたいなことを書いてあったので、「どこまでなら健全サイトなんだろうな」と思いながら申請しました。申請時にBlogの説明に「アダルトゲームのレビューするかも」みたいなことを書いたのですが、とりあえず通りました。