自己顕示欲の開放治療所

erg, programming and something.

別名:Laughing and Grief 雑記

Latin and Greekは習ったこともない

真面目な記事の他、特定の方には不快と思われる事柄に関して言及を行うことがあります。ちょっと頑張りますが、Blog内で解決できなかった場合要望があれば別ページに技術記事は書き直します

メモ 美少女ゲームに搭載されていると嬉しい機能

 いや急に何なのって話なんですけれども。いずれ趣味のエンジンとか作ってみたいというのはあるのでメモ的な話です。「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむしすてむ」なオレオレ話になるので話半分に読んでいただければと思います。そしていかにさりげなくアフィリエイトできるかの実験貼ってあるリンクは、ものによってはコンシューマ版となっておりPC版とは仕様が異なるかもしれません。

 一般的な、所謂美少女ゲームと云われるモノの大半はADVです。もっともチープなモノであれば絵と文が流れていく、それだけのモノです。こういう書き方をすると「舐めてるのか」とか言われそうですが、バカにならないお金を費やしているし、趣味かそれ以上にはなっているんじゃないかな、と。 本題ですが、プレイする数をこなしていくと絵の綺麗さ、シナリオの完成度、音楽のすばらしさ、それ以外にも気にかかることができてきます。それがゲームの システムまわり です*1。 これは経験則という名の個人的な見解ですが、システムに力が入っているゲームは大抵面白いという事があります。理屈をつけるなら、

  • まず力を入れるであろうシナリオ、絵の後にシステムに力を入れる余力があるということ
  • ここに力を割ける人員がいる程度には開発体制が整っている(あるいはクオリティが安定するまで本数を重ねている)
  • 「つまらない」と感じたところがシステムの快適さ故に気にならなくなっている

といったところでしょうか。勿論開発の内部事情なんていくらでもありますから、システムがやたら快適でもシナリオが残念なんてこともありますが。今回は関係ないですが、シナリオが一人でディレクターと兼任だと進行管理が上手くいってないことが多い気がします。これこそ偏見ですが。

今回はシステムという言葉を、 ゲームをプレイするにあたってユーザと関わる制御全般 といった意味で使います。その役割は2つに大きく分かれます。

  • ゲームのギミック
  • 快適なプレイ 

の2つです。 ギミックはある意味ゲームをゲームたらしめる要素です。それを抜きにしたらそのゲームとしては全く意味がなくなってしまう一方で、ADVとしては驚くほどにオプショナルな機能です。EushullyやソフトハウスキャラはそもそもADVとは言えませんが、あの辺りから戦闘フェーズや行動フェーズを取ったら完全に別物ですね。僕の言いたい例で挙げるとすれば、「リトルバスターズ!(KEY)*2」のミニゲームやMagical Charming!のカード操作、平グモちゃんのパラメータ分岐、歴史分岐といったモノになります。調○ゲーもこの区分といえばそうですかね。 快適なプレイはときにゲームの印象を大きく左右することもあります。見た目のオシャレさもここに区分してもいいかもしれません。ファンタジーな世界観などで、セーブ画面に移ったときに急に冷めてしまうこともあります。基本的には ゲームを損ねず、存在を意識させないが必要に応じてすぐに使える といった感じでしょうか。こう表現するとユビキタス・ネットワークの思想などと共通しているかもしれません。 実装に迷ったら、左上部分にフォーカスしたら各メニューが表示されるといった、皆が知っている動作をさせれば「内容外でプレイが苦痛」といった事態はある程度は避けられるかと。

次段から、各機能毎に焦点を当てて見ていきたいと思います。


必須機能

セーブ・ロード

あえてこの機能に制限をかけているゲームもありますが、基本的にはないと困りますね。分岐や周回がほぼ必至なADVにおいて、コレ無しにプレイするのは相当辛い話です。

既読スキップ

実は伏線が張ってあってしっかり繰り返し見て欲しい箇所なんてのもあるかもしれませんが、この機能を実装しないことこそ繰り返しプレイを阻害しますね。同じ文章でも成立させているフラグが異なると未読扱いになるゲームがあったりしてイラッとさせられることがあります。おそらく、選択肢毎に同じ文章でも別のまとまりにのっけている故の挙動ではと邪推してみたり。


推奨機能

フルスクリーン時の画面比率設定

XPの呪いから解放されたことも手伝って最近はデフォルトでワイド画面(16:9 or 16:10)のゲームも増えてきました。とはいえ、まだまだ4:3の画面でプレイされる方もいますし、逆に4:3の画面のゲームも新作でよく見かけます。 それ自体はメーカー側の開発ノウハウや好みの問題で良いのですが、ユーザ側からして困るのは「4:3の画面のゲームをフルスクリーンモードにすると画面が横に引き延ばされる」現象。ある程度古いゲームであれば仕方なくも思うのですが、最近発売のゲーム*3でそれはどうなんだ、と。ゲームによっては「縦横比を固定する」や「仮想フルスクリーンモード」なんて表示になっていたりしますね。

音量調整

-「マスター音量」 -「BGM音量」 -「BGV音量」 -「SE音量」 -「ボイス音量」

そしてさらに細かく「個別ボイス音量」、ついでに「ボイス再生時BGM音量」といった調整になります。ときどきミキシングの失敗か収録環境がアレっぽい感じで各キャラごとに音量がめちゃくちゃなゲームもありますが、そうでなくても音量調整したいタイミングはあるかと。 特に多いのは男性キャラ(主人公含む)ボイスを完全に消したい方ですかね。僕としては男性のボイスがあると作品のシマリがぐっと違う気がするので削ってほしくはないんですけどね。おしべとめしべなシーンでも自重せずにいてほしいくらい。

オートモード

 一度に表示される文章に限りがある以上、次へと読み進めるにはなんらかの操作が必要です。とはいえいつまでもマウスクリックやエンターキーを押したりは長大な文章量から考えても強制はさせられません。何か別作業と並行で行うにもオートモードは活躍します。スピード調整ができればなお嬉しい。

バックログ

 作品によっては難解な言い回しもあったり、別の作業に気を取られた後、「あれ、どこまで読んだんだっけ」ということや、特定のやりとりを延々とループする怖い人がいたり*4。音声の再生ができればなお良し。バックログはあるとないとでは作品への没入度が大きく変わります。エンジンを最低限いじっただけの同人作品などでは実装されていないこともありますね。あれもとても惜しい。  演出に凝ったゲームでは、掲示版でのやりとりがそれっぽい画面で流れたり、ムービー中にセリフが入っている場合もありますが、それらもバックログでは文章として見られるようになっていると快適さが大幅にアップします。ここまで取り組んでくれる作品はそう多くないですが。

クイックセーブ・ロード

 ちょっとした分岐を確かめたい、そんなときに。即バッドエンド感が見え隠れする選択肢のあるゲームで搭載されていないととてもイラッとします。

シーン・CG・BGM・ムービー鑑賞

 気に入っているスチルや、「それよりストーリーが気になるから」ってとばしたけれど後でじっくり見たかった桃色シーン。何度でも使えるあっはんうふん。いちいちセーブ・ロード画面からとぶのは面倒ですし、間違って消してしまったりしますからね。起動してすぐにいける場所に。大抵のゲームではシナリオを一周すると「EXTRA」や「おまけ」として見られるようになりますね。一周しなくても少しずつ解放してくれるゲームもあって、僕はそのほうが嬉しいです。ただ、ネタバレ要素のあるものまで一気に解放されてしまったときはガックリときてしまいました*5。OPムービーもここで見られるようになってるといいですよね。せっかく格好いいのにもったいないと思うゲームも結構あります。制作側の「ここ以外では見せたくない」という意思の下であるなら諦めますが、「どっちでもいいけどのせなかった」だったら憤慨モノですよ。


見かけたことのある嬉しい機能

シーンスキップ

  • 選択肢スキップ
  • シーンスキップ
  • シーンスキップ(サマリー)

 選択肢まで一気にとんでしまうもの、各シーン(H,非H問わず)毎に飛ばすもの、など。個人的にはAXLの「シーンスキップをOnにしますか?」でOnにすると、その後シーンの要約を表示してから「このシーンをSkipしますか?」と訊いてくれる形式が好きです。結構以前から安定していたというのと、パパっと内容が思い出せる辺りが推しポイント。

シナリオチャート

コミュ-黒い竜と優しい王国-暁WORKS)」以降の暁WORKSとか、「AYAKASHI(APRiCoT)」なんかで見たことがあります。通過した任意のシーンにとべるというものですね。「ものべの(LOSE)」もそうか。

バックログからジャンプ

地味に嬉しい系機能の一つ。  

BGM名表示

 僕が最初に見たのは「タユタマ -kiss on my deity-(Lump of Sugar*6」です。この作品では本編ゲーム最中にBGMを自分で設定したものに変更することができ、2周目以降に入れ替えて遊んだのを覚えています。 最近やったものでは「ハピメアPurple Software)」にもありました。

Tips表示

 独自の世界観や設定を持つことも多い美少女ゲーム。細かい用語はいちいち記憶していられない、必要なときにあらためて見たいと思うことも多々あります。あるいはゲーム本編で説明させると物語のテンポが崩れてしまうことも。 とはいえ、実装に関してはどこも手探りな感じで、個人的には「揺り籠より天使まで(暁WORKS黒)」くらいしか良い意味で印象に残ったTipsはないような。やったゲームでは他には「Hello, Good-bye(Lump of Sugar)*7」や「木漏れ陽のノスタルジーカ(STREGA)」、「委員長は承認せず!(Chien)」にありましたかね。

14/09/02追記 「Hyper→Highspeed→Genius(ういんどみる)」のは割と標準的な感じでした。物語のシステムと絡めている割にパッとはしませんでしたが。ループモノでのファクターとしてそこそこあるのかもしれないですね。ループモノ最近増えた?とか思ったけど割と昔から数ありますねぇ。


こっそり追記するかもしれませんがとりあえずこんなところで。Amazonで扱ってる美少女ゲーム、半端というかマチマチだなというのが今回の感想だったり。

*1:僕がまがりなりにも情報系の学科に所属しているからというのもあるかもしれませんが(進路を決める一要因にまでなったことは内緒です)

*2:

リトルバスターズ! パーフェクトエディション TVアニメ化記念版

リトルバスターズ! パーフェクトエディション TVアニメ化記念版

*3:ayBe-Soft「ちぇ~んじ! ~あの娘になってクンクンペロペロ~」とか。ゲーム自体はかなり良い出来なだけに勿体ない部分

*4:プリキュアの特定のシーンを50回ほど手動ループしてトリップするような知り合い、いません? 

*5:「九十九の奏(Skyfish)」……。Skyfishはシステム周りで毎回損をしている所もあるんじゃないかと思います

*6:

タユタマ-Kiss on my Deity-(通常版)

タユタマ-Kiss on my Deity-(通常版)

*7:

Hello,good-bye ?ありふれた奇跡をあなたへ?

Hello,good-bye ?ありふれた奇跡をあなたへ?