自己顕示欲の開放治療所

erg, programming and something.

別名:Laughing and Grief 雑記

Latin and Greekは習ったこともない

真面目な記事の他、特定の方には不快と思われる事柄に関して言及を行うことがあります。ちょっと頑張りますが、Blog内で解決できなかった場合要望があれば別ページに技術記事は書き直します

メモ 美少女ゲームに搭載されていると嬉しい機能

 いや急に何なのって話なんですけれども。いずれ趣味のエンジンとか作ってみたいというのはあるのでメモ的な話です。「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむしすてむ」なオレオレ話になるので話半分に読んでいただければと思います。そしていかにさりげなくアフィリエイトできるかの実験貼ってあるリンクは、ものによってはコンシューマ版となっておりPC版とは仕様が異なるかもしれません。

 一般的な、所謂美少女ゲームと云われるモノの大半はADVです。もっともチープなモノであれば絵と文が流れていく、それだけのモノです。こういう書き方をすると「舐めてるのか」とか言われそうですが、バカにならないお金を費やしているし、趣味かそれ以上にはなっているんじゃないかな、と。 本題ですが、プレイする数をこなしていくと絵の綺麗さ、シナリオの完成度、音楽のすばらしさ、それ以外にも気にかかることができてきます。それがゲームの システムまわり です*1。 これは経験則という名の個人的な見解ですが、システムに力が入っているゲームは大抵面白いという事があります。理屈をつけるなら、

  • まず力を入れるであろうシナリオ、絵の後にシステムに力を入れる余力があるということ
  • ここに力を割ける人員がいる程度には開発体制が整っている(あるいはクオリティが安定するまで本数を重ねている)
  • 「つまらない」と感じたところがシステムの快適さ故に気にならなくなっている

といったところでしょうか。勿論開発の内部事情なんていくらでもありますから、システムがやたら快適でもシナリオが残念なんてこともありますが。今回は関係ないですが、シナリオが一人でディレクターと兼任だと進行管理が上手くいってないことが多い気がします。これこそ偏見ですが。

今回はシステムという言葉を、 ゲームをプレイするにあたってユーザと関わる制御全般 といった意味で使います。その役割は2つに大きく分かれます。

  • ゲームのギミック
  • 快適なプレイ 

の2つです。 ギミックはある意味ゲームをゲームたらしめる要素です。それを抜きにしたらそのゲームとしては全く意味がなくなってしまう一方で、ADVとしては驚くほどにオプショナルな機能です。EushullyやソフトハウスキャラはそもそもADVとは言えませんが、あの辺りから戦闘フェーズや行動フェーズを取ったら完全に別物ですね。僕の言いたい例で挙げるとすれば、「リトルバスターズ!(KEY)*2」のミニゲームやMagical Charming!のカード操作、平グモちゃんのパラメータ分岐、歴史分岐といったモノになります。調○ゲーもこの区分といえばそうですかね。 快適なプレイはときにゲームの印象を大きく左右することもあります。見た目のオシャレさもここに区分してもいいかもしれません。ファンタジーな世界観などで、セーブ画面に移ったときに急に冷めてしまうこともあります。基本的には ゲームを損ねず、存在を意識させないが必要に応じてすぐに使える といった感じでしょうか。こう表現するとユビキタス・ネットワークの思想などと共通しているかもしれません。 実装に迷ったら、左上部分にフォーカスしたら各メニューが表示されるといった、皆が知っている動作をさせれば「内容外でプレイが苦痛」といった事態はある程度は避けられるかと。

次段から、各機能毎に焦点を当てて見ていきたいと思います。


必須機能

セーブ・ロード

あえてこの機能に制限をかけているゲームもありますが、基本的にはないと困りますね。分岐や周回がほぼ必至なADVにおいて、コレ無しにプレイするのは相当辛い話です。

既読スキップ

実は伏線が張ってあってしっかり繰り返し見て欲しい箇所なんてのもあるかもしれませんが、この機能を実装しないことこそ繰り返しプレイを阻害しますね。同じ文章でも成立させているフラグが異なると未読扱いになるゲームがあったりしてイラッとさせられることがあります。おそらく、選択肢毎に同じ文章でも別のまとまりにのっけている故の挙動ではと邪推してみたり。


推奨機能

フルスクリーン時の画面比率設定

XPの呪いから解放されたことも手伝って最近はデフォルトでワイド画面(16:9 or 16:10)のゲームも増えてきました。とはいえ、まだまだ4:3の画面でプレイされる方もいますし、逆に4:3の画面のゲームも新作でよく見かけます。 それ自体はメーカー側の開発ノウハウや好みの問題で良いのですが、ユーザ側からして困るのは「4:3の画面のゲームをフルスクリーンモードにすると画面が横に引き延ばされる」現象。ある程度古いゲームであれば仕方なくも思うのですが、最近発売のゲーム*3でそれはどうなんだ、と。ゲームによっては「縦横比を固定する」や「仮想フルスクリーンモード」なんて表示になっていたりしますね。

音量調整

-「マスター音量」 -「BGM音量」 -「BGV音量」 -「SE音量」 -「ボイス音量」

そしてさらに細かく「個別ボイス音量」、ついでに「ボイス再生時BGM音量」といった調整になります。ときどきミキシングの失敗か収録環境がアレっぽい感じで各キャラごとに音量がめちゃくちゃなゲームもありますが、そうでなくても音量調整したいタイミングはあるかと。 特に多いのは男性キャラ(主人公含む)ボイスを完全に消したい方ですかね。僕としては男性のボイスがあると作品のシマリがぐっと違う気がするので削ってほしくはないんですけどね。おしべとめしべなシーンでも自重せずにいてほしいくらい。

オートモード

 一度に表示される文章に限りがある以上、次へと読み進めるにはなんらかの操作が必要です。とはいえいつまでもマウスクリックやエンターキーを押したりは長大な文章量から考えても強制はさせられません。何か別作業と並行で行うにもオートモードは活躍します。スピード調整ができればなお嬉しい。

バックログ

 作品によっては難解な言い回しもあったり、別の作業に気を取られた後、「あれ、どこまで読んだんだっけ」ということや、特定のやりとりを延々とループする怖い人がいたり*4。音声の再生ができればなお良し。バックログはあるとないとでは作品への没入度が大きく変わります。エンジンを最低限いじっただけの同人作品などでは実装されていないこともありますね。あれもとても惜しい。  演出に凝ったゲームでは、掲示版でのやりとりがそれっぽい画面で流れたり、ムービー中にセリフが入っている場合もありますが、それらもバックログでは文章として見られるようになっていると快適さが大幅にアップします。ここまで取り組んでくれる作品はそう多くないですが。

クイックセーブ・ロード

 ちょっとした分岐を確かめたい、そんなときに。即バッドエンド感が見え隠れする選択肢のあるゲームで搭載されていないととてもイラッとします。

シーン・CG・BGM・ムービー鑑賞

 気に入っているスチルや、「それよりストーリーが気になるから」ってとばしたけれど後でじっくり見たかった桃色シーン。何度でも使えるあっはんうふん。いちいちセーブ・ロード画面からとぶのは面倒ですし、間違って消してしまったりしますからね。起動してすぐにいける場所に。大抵のゲームではシナリオを一周すると「EXTRA」や「おまけ」として見られるようになりますね。一周しなくても少しずつ解放してくれるゲームもあって、僕はそのほうが嬉しいです。ただ、ネタバレ要素のあるものまで一気に解放されてしまったときはガックリときてしまいました*5。OPムービーもここで見られるようになってるといいですよね。せっかく格好いいのにもったいないと思うゲームも結構あります。制作側の「ここ以外では見せたくない」という意思の下であるなら諦めますが、「どっちでもいいけどのせなかった」だったら憤慨モノですよ。


見かけたことのある嬉しい機能

シーンスキップ

  • 選択肢スキップ
  • シーンスキップ
  • シーンスキップ(サマリー)

 選択肢まで一気にとんでしまうもの、各シーン(H,非H問わず)毎に飛ばすもの、など。個人的にはAXLの「シーンスキップをOnにしますか?」でOnにすると、その後シーンの要約を表示してから「このシーンをSkipしますか?」と訊いてくれる形式が好きです。結構以前から安定していたというのと、パパっと内容が思い出せる辺りが推しポイント。

シナリオチャート

コミュ-黒い竜と優しい王国-暁WORKS)」以降の暁WORKSとか、「AYAKASHI(APRiCoT)」なんかで見たことがあります。通過した任意のシーンにとべるというものですね。「ものべの(LOSE)」もそうか。

バックログからジャンプ

地味に嬉しい系機能の一つ。  

BGM名表示

 僕が最初に見たのは「タユタマ -kiss on my deity-(Lump of Sugar*6」です。この作品では本編ゲーム最中にBGMを自分で設定したものに変更することができ、2周目以降に入れ替えて遊んだのを覚えています。 最近やったものでは「ハピメアPurple Software)」にもありました。

Tips表示

 独自の世界観や設定を持つことも多い美少女ゲーム。細かい用語はいちいち記憶していられない、必要なときにあらためて見たいと思うことも多々あります。あるいはゲーム本編で説明させると物語のテンポが崩れてしまうことも。 とはいえ、実装に関してはどこも手探りな感じで、個人的には「揺り籠より天使まで(暁WORKS黒)」くらいしか良い意味で印象に残ったTipsはないような。やったゲームでは他には「Hello, Good-bye(Lump of Sugar)*7」や「木漏れ陽のノスタルジーカ(STREGA)」、「委員長は承認せず!(Chien)」にありましたかね。

14/09/02追記 「Hyper→Highspeed→Genius(ういんどみる)」のは割と標準的な感じでした。物語のシステムと絡めている割にパッとはしませんでしたが。ループモノでのファクターとしてそこそこあるのかもしれないですね。ループモノ最近増えた?とか思ったけど割と昔から数ありますねぇ。


こっそり追記するかもしれませんがとりあえずこんなところで。Amazonで扱ってる美少女ゲーム、半端というかマチマチだなというのが今回の感想だったり。

*1:僕がまがりなりにも情報系の学科に所属しているからというのもあるかもしれませんが(進路を決める一要因にまでなったことは内緒です)

*2:

リトルバスターズ! パーフェクトエディション TVアニメ化記念版

リトルバスターズ! パーフェクトエディション TVアニメ化記念版

*3:ayBe-Soft「ちぇ~んじ! ~あの娘になってクンクンペロペロ~」とか。ゲーム自体はかなり良い出来なだけに勿体ない部分

*4:プリキュアの特定のシーンを50回ほど手動ループしてトリップするような知り合い、いません? 

*5:「九十九の奏(Skyfish)」……。Skyfishはシステム周りで毎回損をしている所もあるんじゃないかと思います

*6:

タユタマ-Kiss on my Deity-(通常版)

タユタマ-Kiss on my Deity-(通常版)

*7:

Hello,good-bye ?ありふれた奇跡をあなたへ?

Hello,good-bye ?ありふれた奇跡をあなたへ?

Amazonアフィリエイトのテスト

 はてなBlogではAmazonGoogleアフィリエイトが手軽に行えるようになっています。「せっかくだし使ってみよう」ということで、今回はAmazonアソシエイトアフィリエイト)に登録してみました。

Amazonに登録

 Amazonのページにとびます。トップページでなくとも、大体のページには下の方に「Amazonについて」「Amazonでビジネス」「Amazonでのお支払い」「ヘルプ&ガイド」といった項目があるかと思います。 Amazonでビジネス」 の下にある 「アソシエイト(アフィリエイト)」 をクリックします。

 「Amazonアソシエイト(アフィリエイト)にようこそ! 」というページにとぶので、これみよがしに置いてある「クイックツアー」と書かれた部分をクリックして、指示に従って登録を進めていきましょう。当たり前ですが、規約は十分注意して読み進めてください。 おおまかな内容としては

  • 簡単、便利、稼げる! という紹介
  • どのように実際にアフィリエイトを行うかの説明
  • 紹介料説明
  • 過去の荒稼ぎサイトの紹介

のページと、申し込みページです。申し込みページではアカウントの登録や、アフィリエイトを行うサイトの説明、アフィリエイト報酬の支払い方法の決定(Amazonギフト券か銀行振込か)などを行います。登録後、Amazonから「Amazon.com Associates プログラム-アプリケーションが承認されました」というメールが届いたら、いよいよ準備完了です。

はてなに登録

 Amazonアフィリエイトのログイン後のページには自分の「トラッキングID」が書かれています。このIDをコピーしたら、 はてなBlogの自分のページの「アカウント設定」でAmazonアソシエイトIDの項目に先ほどコピーしたIDを貼り付けましょう。これで(多分)準備完了です。

あふぃやってみる

追記します。

こぼれ話

僕の場合、規約のところに「えっちぃサイトはダメなんだから!!」みたいなことを書いてあったので、「どこまでなら健全サイトなんだろうな」と思いながら申請しました。申請時にBlogの説明に「アダルトゲームのレビューするかも」みたいなことを書いたのですが、とりあえず通りました。

Blog見た目改変その壱 Twitterウィジェット追加

見た目をマシにしたいと言いつつ、ついっつぁータイムラインを表示させるのはあまりクールではないんですけどね。更新があまりなくなっても生きていますアピールをできるように、サイドバーにウィジェットを追加しました。基本身内近辺しかフォローしてないアカウントなので有用性としては微妙もいいところですけど。 R18指定の内容も含むツイートが流れますのでご注意ください。

今回やったこと

やり方に関しては書くほどの内容もないのですが、無駄にボリュームを膨らませるために。

  1. Twitter公式ページで自分のアカウントにログインします。
  2. 上の方にある、「設定とヘルプ」のアイコン(歯車っぽいやつです)をクリック、設定のページに飛びます。
  3. 左側にあるバーから「ウィジェット」をクリックします。
  4. ウィジェットの作成と管理」と表示されている場所の隣の「新規作成」ボタンを押します。
  5. プレビューを見ながら、見た目、内容について自分好みにしていきます*1
  6. ウィジェットの作成」ボタンを押し、表示された"<~>"のリンクをコピーします。JavaScriptですね。これもいずれ勉強しなきゃなあ。
  7. はてなブログの自分のページの管理画面に飛びます。
  8. 「デザイン」から「カスタマイズ」を選択します。
  9. 「サイドバー」から、「モジュールの追加」をクリックします。先ほどコピーしたのはhtmlの要素の一つ(というと語弊がありますが)なので、「html」を選択し、タイトルを記入し、先ほどコピーしたコードを"<p>~</p>"と薄く書かれている場所に貼り付け、設定を保存すれば完了です。

*1:今回は自分のタイムラインを表示するだけなのでほぼデフォルトのままですね。「テーマ」の項目を「暗い」にして、「画像を自動的に開く」のチェックを外しました。アンラッキースケベは避けなくてはいけませんからね。 もちろん自分以外のアカウントのタイムラインも表示できますし(公開していればですが)、リストや検索結果の表示もできます

DS3コントローラをPCで

 以前やっていたブログあまりに続かなかったというか、周りこっちの人が多いのでこっちに。まあそれはいいや。

 

 既にやっている方も多いしネタが古いし記事も結構ありますが、主にPS3用のコントローラ「DUAL SHOCK3」をPCの入力として使う話。

参考にしたページ

http://ameblo.jp/eien-yagokoro/entry-10864126571.html

 

 

環境:Windows7(64bit)
インストールしたもの:MotioninJoy, JoyToKey
接続:USBmini-USB(BlueToothは不具合が割とあるようなので使わない)

 

 

 やり方は上のページでも適当にググってもでるので割愛。MotioninJoyが割にインストール時にやらしいので気をつけてというくらいしか注意点らしい注意点はないかな、と。

僕の場合、後述する通りキーボード、マウスの入力補助という位置づけなので、ティルトのセンサ類をMotioninJoyの設定でオフにしました。

一応シェアウェアJoyToKeyの方が見た目も操作もシンプルで良い感じですね。

 

感感俺俺設定対応表:

  • ×ボタン:左クリック
  • ○ボタン:Enterキー
  • □ボタン:右クリック
  • △ボタン:BackSpace
  • 十字キー:キーボード上下左右
  • アナログスティック左:マウス動作
  • アナログスティック右:マウスホイール上下
  • L1:"S"
  • R1:"L"
  • L2:Esc

 

なんでこんな設定にしたかって? 美少女ゲームのためです、ハイ。

はたしてわざわざDUALSHOCK3を使う必要はあったのか。多分ないですね。あったから使ったというだけの話。ただまあ流石のソニーといいますか、長時間握っていてもあまり疲れないという点で非常にGood。更に、どこの家にでもあるようなプロジェクターとスクリーンを使ってプレイをしたい、そんなときにPCの方向を向きながら操作するのは割とイライラするのでコントローラで操作できるのはありがたいですね。これだと天井をスクリーンにしてベッドに寝そべってプレイするという選択肢も増えたのでぐーたらに拍車がかかります、ええ。

 

使用後感想:

……各メーカーでショートカットキー揃えてくれよな。

"S"キーはSaveだったりSkipだったりまちまちですし、バックログも"↑"キーだったりマウスホイールだったりして地味に混乱します。frontwingなんかはTabキーでバックログですしね。

あと、選択肢なんかで自動的にカーソルが動くタイプのゲームだと意図しない動作が結構起こりますね。

  こういうのを専用OSなりでできるようになればな、なんて思いつつ。

それはそうと、もうちょいここのフォーム整えたいですね。